miércoles, 18 de agosto de 2010

Guia DK (Por Elderbre)

 Tier 8 - Tier 8.5 - Set Dps - Set Holy como se ve en la foto

Aqui les dejo un pedazo de "testamento" de lo que se refiere a la guia del DK para uso de Tank y Dps


Sumario e Introducción
1. Sumario e Introducción del Autor
2. Conceptos del Tanqueo con Caballeros
  • a) Mitigación de Daño - [2.a]
  • b) Amaneza o Threat (Aggro) - [2.b]
  • c) Pulear y Posicionar - [2.c]
3. Habilidades y Talentos, Rotaciones
  • a) Habilidades - [3.a]
  • b) Talentos - [3.b]
4. Equipación:
  • a) Mitigación - [4.a]
  • b) Armas - [4.b] 

  •  
· Introducción
Está guía nace de ver qué poca información, y aún peor, cuanta información errónea hay para la comunidad hispana en el tema de tanquear con un Caballero o Death Knight. Si hablas inglés, hay muchísima información disponible que te ayudará mucho, hasta llegar a aspectos muy específicos de cada habilidad. Pero esta guía se crea con la idea de ayudar a los que tal vez saben poco de tanquear, a eliminar mucha información incorrecta que hay ahí fuera, e incluso ayudar a otras clases y líderes de raids que tal vez no hablen inglés y no sepan muy bien de que va esto (los hay muchos y varios). Si estás en cualquiera de esas situaciones, te interesa tanquear pero no sabes muy bien por dónde tirar y que puede ser beneficioso o no, o simplemente una duda sobre una habilidad y su posible uso, sigue leyendo. Y si estás en la situación de que sabes bastante bien lo que haces, pero no consigues explicarlo a otros para que consigan confiar en tí y en tu clase, y que sepan de que eres capaz, pues mándales el link.

La guía en sí se va a abordar cómo una lectura-tutorial por partes que se pueden leer de golpe o por separado, y pensando en aquellos para los cuales no les sea tan fácil entender ciertos conceptos que para un tanque de toda la vida sean "naturales" cómo la vida misma.

Sobre mi, soy un Caballero (Death Knight) de nivel 80 en Sanguino. He jugado tanques desde siempre, aunque también he sido Healer y DPS, pero el único rol que realmente me llena es tanquear. Acabo de aterrizar en los servidores españoles y vengo de jugar con los americanos. hasta ahora he sido Guerrero (Warrior) tanque para varias guilds de lo que se suele llamar "High End PvE", o de contenido de nivel alto de Jugador contra Monstruos, cómo Catalyst, Death and Taxes y Risen. También me ocupo de mantener un par de "Add-Ons" y he escrito una infinidad de guías profesionalmente que van desde muy simples para nuevos jugadores que acaban de comprarse el juego hasta muy avanzadas para aquellos que llevan ya un tiempo y quieren pasar al siguiente nivel. Está, por supuesto, es gratuita ;-)

Por supuesto, no quiero dar a entender que mi opinión e ideas de cómo funciona una clase son las únicas y correctas, sino que es mi estilo, y lo comparto con otros. Y un poco de debate siempre ayuda a mejorar a todos.

He de recordar que tanquear es un arte, o por lo menos yo lo concibo así. No por leer una guía vas a ser mejor o peor, pero vas a estar más informado y tendrás a partir de ahí más ideas haciendo tus elecciones. No pretendo daros 10 "builds" o "specs" de talentos y deciros ahí va, de hecho, no os voy a dar ni uno. Más bien, prefiero explicaros cada punto y que desde ahí vosotros, pensando en cómo tanqueais cada uno, hagáis una elección de lo que es mejor y lo que es peor. No hay un spec 100% correcto, tal vez el tanque de la mejor guild de vuestro servidor lleve algo muy distinto a lo vuestro, pero tal vez si tu usas el mismo, tu manera de jugar sea mucho peor, y si ese tanque coje tu spec, le echen de su guild por no jugar tan bien cómo lo haces tu con tu spec.
Y cómo he dicho, tanquear es un arte, y la única manera de perfeccionarlo es practicando, observando, pensando en él, y por supuesto, amandolo.

Por último, disculpas por cualquier error tipográfico y si se me va la cabeza y escribo algo en inglés, que no debería, y una anotación: La guía es de tanquear, sola y exclusivamente, y en eso me voy a centrar, es muy posible que ignore o no piense en otros aspectos del Caballero mientras escriba, y es intencionado, porque no es una guía de PvP ni de DPS.

Conceptos rápidos para entendernos entre interlocutor y oyente:

Mitigación: La mitigación es simplemente el nombre que se le da a el hecho de reducir daño. Puede ser activa o pasiva, por ejemplo, tu armadura y tu esquivo son mitigación pasiva que siempre tienes, mientras que el uso de la habilidad "Entereza ligada al hielo (Icebound Fortitude)" se consideraría Mitigación activa porque tu le estas dando a un botón para que esa mitigación se active durante un tiempo. Es importante comprender esto porque los Caballeros tenemos mucha mitigación activa, lo cuál nos hace tremendamente capaces.

Threat: Aggro, Amenaza, Threat, hay varias formas de llamarlo sólo en inglés, así que en castellano ya debe de ser la repera, pero intentaré centrarme sólo en esas tres palabras. Nos referimos por threat o aggro a lo que provoca que una criatura ataque a la persona X o Z. La persona con más threat o amenaza suele ser la que el monstruo ataca, y por lo tanto tiene aggro. Threat es una lista a parte de las curas o el daño, aunque ambas listas numéricas influyen en nuestro threat y lo aumentan. 

2. Conceptos del Tanqueo con Caballeros

No voy a profundizar sobre lo que es el tanqueo ni sus conceptos, ya hay una cantidad de guías increíble que puede ayudar a ello, pero me centraré directamente en lo que nos atañe, cómo funciona el Caballero (Death Knight) cuando esta tanqueando.

Lo primero de todo, hay que anotar que el Caballero no es solamente una clase heroica por empezar a nivel 55. Es, y que me disculpen los amantes de otras clases, la clase que mayor da por nivel de juego. Con esto quiero decir que, un Caballero que juegue mal, será un mal Caballero y punto, con poca superviviencia, poco daño, y el resto. Pero un Caballero que sepa muy bien lo que está haciendo, se va a encontrar con una clase superior a las otras. Y cuando un jugador de otra clase ve a un jugador de esas características, se llevará las manos al cielo y gritará "nerf" cómo ya hacen algunos, y la verdad no es tan extraño verlo porque muchos grandes jugadores que acabaron inflados con el juego y aburridos, se fueron, y esta nueva clase y expansión les ha devuelto la esperanza y diversión, por lo que es cierto que hay un gran número de jugadores antiguos que eran extraordinarios tanques ya con su clase, y ahora hacen que el Caballero parezca aún más increíble. Procedo a explicar porque un Caballero tiene mayor capacidad.

· [2.a] Mitigación

A parte de cómo se juega uno y la mentalidad que hay que llevar jugando un Caballero, que veremos más adelante, hay que mirar a lo que tenemos en frente. Nuestra clase tiene más o menos las mismas stats o estadísticas que las de otros tanques, y si, nos falta bloqueo, pero a cambio tenemos más Parada (Parry). Pero todo eso es mitigación pasiva, y cuando nos dan, nos dan una buena leñe, aunque no tanto cómo para preocuparse excesivamente.

Pero al mismo tiempo, tenemos una mitigación activa realmente interesante. Un build o spec de talentos de tanque normal tiene entre 2 o 3 botones de emergencia, entre "Entereza (Icebound Fortitude)", "Exánime nato (Lichborne)" y la habilidad de rama, tenemos varias habilidades que si se usan bien, pueden reducir el daño que recibimos sustancialmente, y lo mejor de todo, con un cooldown muy reducido (1 minuto en dos y 3 en "Exánime nato"). Así que, por ahora, ya llevamos más o menos las mismas estadísticas pasivas que otro tanque, un poco menores, pero además una mitigación activa que quisieran muchos para ellos.

Y esto es porque Blizzard no puede poner una clase de tanqueo que no pueda aguantar más o menos bien. Podrían añadir más botones, pero los Caballeros ya tenemos bastantes tal y cómo vamos, y realmente, unas habilidades con un minuto de cooldown, son de emergencia, aunque el uso que se den puede ser de mucho más para el jugador avanzado. Por lo que nos llevamos lo mejor de la baraja, pero la cosa no acaba aquí.

Además de esto, tenemos una defensa mágica excelente, para los Profanos (Unholy) ya es aún mejor, no sólo podemos bloquear hechizos sin perder el cooldown global con "Helada Mental (Mind Freeze)", sino tenemos una protección enorme gracias al "Caparazón Antimagia (Anti-Magic Shell)", y los profanos, ¡ya ni te cuento! Pero hay un último as en la manga. Y es que, cuando nuestros healers no pueden, o sabes que estás en un Jefe/Boss que tira mucho del mana de tus healers, puedes convertirte en un tercio de un healer con además la capacidad de juzgar cuándo vas a recibir el daño y curarte inmediatamente después. A través de "Golpe Letal (Death Strike)" no sólo hacemos daño y aggro, sino que podemos ayudar en ciertos momentos complejos a recuperar nuestra vida realmente rápido, echad un vistazo al Glifo de "Golpe letal": El daño y la sanación de tu Golpe letal aumentan un 2% por cada 5 p. de poder rúnico que tengas. Este efecto no consume poder rúnico.. Es decir, con una barra de 100 poder rúnico, aumentas las curas de golpe letal en un 40%. Con un crítico, yo he llegado a curarme casi 7000 de vida con equipo de tanque en un boss cómo Patchwerk o Malygos. Imagina un "Golpe letal" de ese estilo justo después de recibir 14000 de daño de una habilidad especial. De verdad, eso no sólo te lo agradecen los healers (aunque no te digan nada), sino que el raid entero porque no has muerto dónde un Guerrero (Warrior) habría caído.

· [2.b] Threat, Amenaza, Aggro, Daño

Otro aspecto innegable del Caballero es su capacidad para causar daño. Estamos algo limitados por nuestras rotaciones y sistema de runas, que a veces nos puede llegar a forzar a esperar, aunque siempre podemos actuar de un modo u otro. Es muy importante conocer nuestras habilidades y los posibles "combos" que puedes provocar con ellas para que el sistema de runas se convierta en tu aliado y no en tu enemigo, cómo dije antes, un Caballero que no conozca su clase, será un jugador mediocre, pero el Caballero que sepa cómo utilizar sus habilidades en cada momento, las cualidades y desventajas de su grupo, y lo que le viene encima, puede hacer unas cosas increíbles, y totalmente inimaginables para los otros tanques.

Por ello, es importante saber que no po la capacidad que tenemos de hacer daño, significa que siempre tenemos que seguir una rotación marcada al pie de la letra. ¿Y que si rompes tu rotación porque sabes que en 5 segundos van a venir un montón de monstruos adicionales o adds a darle caña a tu healer? Es obvio que yo me guardaría esa runita fantástica de sangre para una "Pestilencia (Pestilence)" para arreglarlo bien. O tal vez te van a meter un daño que da miedo de pensar en el y tienes (y deberías) el glifo de "Golpe letal", pues te guardas esos 100 puntitos de poder rúnico y le arreglo la vida al healer y todo mi grupo. Adelantarse a la situación no sólo es importante, sino necesario para un Caballero. Y si vas a hacer cosas que reducen tu aggro, que ya es alto de por sí, y ves en Omen (Add-On de lista de threat) que los DPS se acercan rápido, avisales que vas a reducir tu aggro considerablemente. Esto es cómo conducir, para evitar accidentes, avisa con antelación.

Mientras juegas con todas las cartas, vas a estar en control de la situación, y con este personaje, más que nadie lo ha estado antes. Puedes pasar de máquina de destrucción total con un threat/aggro altísimo a un curador de emergencia de un momento a otro sin ningún problema.

Hablemos de las rotaciones por un momento. Y es que mucha gente falla en sus rotaciones por el simple hecho de dejarlas clavadas y no moverse de ellas, Si, me estoy repitiendo, pero es que no es necesario seguir fijo en una cosa y nada más, cómo tanques tenemos responsabilidad sobre nuestro grupo, y eso conlleva que no vamos a hacer lo mismo que un DPS. ¿Desde cuándo un Guerrero (Warrior) actúa del mismo modo haciendo DPS que Tanqueando? Si hay que cambiar algo en la marcha, se hace. Lo mismo es cierto para un Caballero, y aún más así recordando que hay que adelantarse a las situaciones. Conocer a tu enemigo es ganar media batalla.

Por último en este apartado de conceptos de threat, y algo muy importante si no lo has hecho ya, es conocer tus cooldowns, saber cuando vas a tener tus runas sin tener que mirarlas, y calcular (no hace falta pensar directamente en ello y estar calculando en la cabeza, pero si tener una cierta intuición) tu poder rúnico en cada momento. Todas estas cosas pueden parecer obvias a algunos y a otros innecesarias, pero una clase con tanto cooldown require conocerla bien para poder jugarla bien.  

· [2.c] Puleo y Posicionamiento

En este apartado quiero repasar lo que todos los tanques ya saben hacer, pero aplicado a los Caballeros. Realmente, hay varias formas de pulear, y neustra habilidad "Atracción letal (Death Grip)" cambia un poco las cosas y nos da una ayuda, por lo que en vez de mirar cada una y todas las formas de pulear normales, me voy a centrar en las nuevas de las cuales los Caballeros son capaces.

Ante todo, "Atracción letal (Death Grip)" es la mejor forma que tenemos de hacer un pull. Pero también se convierte en un elemento interesante para cuando uno de esos casters o ranged se va un poco lejos y tenemos miedo de pulear al grupo que tienen al lado. Tiene una utilidad inmensa en muchas ocasiones, pero una de las más interesantes es el combo que puedes crear para un pull de varios monstruos. Usando "Atracción letal" y al mismo tiempo "Toque helado (Icy Touch)", sobre una superficie en la que acabes de poner "Muerte y descomposición (Death and Decay)", ya antes de llegar el monstruo a ti tienes una disease puesta, lo que te deja amplio tiempo para poner "Golpe de peste (Plague Strike)" y seguidamente usar "Pestilencia (Pestilence)" según lleguen los demás monstruos. Es lo que yo llamo un pull perfecto, y fácil de hacer aún con tantos pasos, porque gracias a nuestra "Atracción letal" hemos traído a un posible caster o ranged, junto a toda su comitiva de melee y asegurandonos de que no van a pegar a nadie que no seas tu. Además se puede hacer lo mismo con un pull usando CC, o sea una oveja o un sap, sin ningún problema en absoluto. Y si tenemos el glifo de "Muerte y descomposición (Death and Decay)" ya es increíble, porque al mismo tiempo estamos usando una mini cc que nos salva de mucho daño mientras seguimos haciendoles el mismo daño, sin perder aggro.

Y por supuesto, tenemos toda la linea de taunts y puleos normales, e incluso un "Estrangular (Strangulate)" que puede solucionar problemas puntuales en ciertos pulls. Además, si la cosa es difícil, podemos recurrir a nuestras "Cadenas de hielo (Chains of Ice)", que al reducir la velocidad de nuestra target, consigue que un pull interesante lo sea un poco menos (por ejemplo, dos mostruos que pegan muy fuerte a los que no podemos hacer CC).

Dentro del posicionamiento, voy a repetir algo que es importante para todos los tanques, pero aún más para nosotros debido a nuestra naturaleza de Paradas y Evasiones. Siempre que se tanquee, hay que mantener nuestra frente a la de los monstruos, y hay mucho mob en esta expansión que le gusta moverse mucho y hacernos la vida imposible, pero ya que nuestra fuerza reside en Parar y Evitar (Parry and Dodge) al enemigo, si no lo hacemos, nos vemos realmente desnudos. Tenemos las utilidades para mantenernos de frente, y es muy importante y básico hacerlo. 


[3.] Habilidades y Talentos


Llegamos al meollo de la cuestión para muchos, que habilidades utilizar, que hace que, cómo se puede usar cada cosa, y que puntos ocultos tiene tal talento.


Antes de nada, quiero anotar que un Caballero (Death Knight) tiene tres presencias, Sangre, Escarcha y Profano (Blood, Frost, Unholy), tres ramas de talentos, Sangre, Escarcha y Profano, tres auras obtenidas por talentos, de Sangre, Escarcha y Profano, tres runas, llamadas de Sangre, Escarcha y Profano, y bueno, por si no se ha entendido todavía, esto quiere decir que todo lo que hace un Caballero se guía por esas tres cosas. Y que la presencia de Escarcha sea la que se usa para tanquear, no quiere decir que el aura de Escarcha sirva para tanquear más que la de Sangre, o que la runa de Escarcha sea para habilidades de tanquear y las otras dos no.
Con esto quiero llegar al punto de que, la rama de Escarcha no es la única rama para tanquear, hay talentos de tanquear en cada una de las ramas, e incluso cada rama tiene un talento MUY importante muy al final de cada rama que es un talento de tanqueo específicamente. La clase en sus inicios tenía una rama para cada cosa, antes de empezar la beta y a los inicios del Alpha, la rama de escracha era la de tanquear, pero también las runas de escarcha eran las de tanquear (y podias cambiar tus runas y decidir si querias 5 de escarcha y una de sangre, o 3 de sangre y 2 de escarcha y una de profano, cosa que no se puede hacer ahora), pero eso cambio incluso antes de empezar la beta, y se ha diseñado la clase para que las tres ramas tengan talentos de tanqueo, con un sabor distinto. Y esto no significa que puedes tanquear y hacer DPS con las mismas ramas, que puedes, pero no de la forma más efectiva, al igual que un Guerrero protección puede hacer DPS, ese no es su rol más efectivo (aunque el Caballero combina ambas un poco mejor).


Antes de meternos a fondo con las rotaciones más adelante, quiero dejar unas cosas claras sobre ellas. Lo primero y más importante para que un Caballero (Death KNight) funcione bien, es aplicar correctamente las enfermedades (diseases) a nuestro oponente. La mayoría de nuestras habilidades funcionan a través del número de enfermedades que hayamos aplicado, y el daño de cualquier habilidad se va a reducir drásticamente si falta alguna de ellas. Por ejemplo, un "Golpe Sangriento (Blood Strike)" añade unos 100 de daño a su ataque por cada enfermedad que hayamos aplicado antes de usar dicha habilidad. Y un "Golpe letal (Death Strike)" ni siquiera nos curará si no tenemos ninguna enfermedad puesta. Así que es muy importante siempre tener las enfermedades puestas, y no sólo por lo que acabo de mencionar, sino porque también cada enfermedad está haciendo daño, y eso ayuda muchísimo a nuestro threat/aggro, especialmente en ocasiones en las que haya múltiples oponentes.


Bien pues, con eso dicho y arreglado, vamos a analizar cada cosa. Vamos a pasar por las habilidades genéricas rama por rama por organización. Sólo hablaré de las habilidades comunes a todos los Caballeros, y en talentos me centrare en las habilidades por talentos. No voy a explicar lo que ya sale en los tooltips informativos de cada habilidad dentro del juego, sino contar ciertos usos que pueda tener tanqueando de los que yo me haya dado cuenta en mis experiencia, simples anécdotas, o tal vez ni la mencione si no piense que no tiene uso tanqueando.




Presencias


He dicho que no voy a hablar de nada más que de tanqueo, así que no voy a mencionar dos presencias (demasiado), pero es importante anotar que cada presencia tiene ciertos valores de threat o aggro innatos en ella. Es decir, que según en que presencia estemos, causaremos más o menor aggro aún si estamos haciendo las mismas cosas. Así que si tenemos que mantener aggro, debemos estar en la "Presencia de Escarcha (Frost Presence)" para obtener sus multiplicadores de aggro, aún cuando sepamos que no vamos a morir y queremos ayudar a hacer DPS. Realmente, si causamos menos threat y se nos muere un Pícaro (Rogue) porque nos han girado al monstruo, no hemos ayudado nada.


Los valores son los siguiente, y cada uno es un modificador o multiplicador a los valores normales de una habilidad, que vendrán después, así que al valor de cualquier habilidad, se le multiplica por estos valores:


Presencia de Escarcha: 207.35%
Presencia de Sangre o Profana: 80%
Presencia de Sangre o Profana con talentos de Subversión: 55%


[3.a] Habilidades


· [3.a.a] Sangre (Blood)



  • Hervor de sangre (Blood Boil): Un poco de historia sobre esta habilidad. A principios de la beta y en el alpha, esta habilidad era un taunt de aréa. Es decir, aplicabas tus enfermedades a los monstruos a tu alrededor, y si te era necesario, usabas Hervor para tauntearlos a todos. Esto cambió para convertirse en una habilidad que se pudiese usar en rotaciones de DPS, pero sigue siendo una herramienta importante para un tanque. Su threat se reduce a su daño, no tiene ningún threat adicional, pero el daño es bastante bueno cómo para ser usado regularmente si nos encontramos frente a varios oponentes. Si no tenemos a varios oponentes en que mantener junto sobre nosotros, un "Golpe sangriento (Blood Strike)" será más acertado.
    Threat: Sólo daño.


  • Golpe sangriento (Blood Strike): Dependiendo de nuestros talentos, podemos llegar a usar esta habilidad mucho o poco. Por ejemplo, si no tenemos talentos que aumenten la duración de nuestras enfermedades, no tendremos mucho tiempo para usar este golpe, ya que tendremos que volver a aplicar enfermedades y transferirlas a otros oponentes en un pull de varios monstruos. Pero en el caso de tener esos talentos, o ser un pull de un sólo monstruo u Boss, podemos aumentar nuestro threat a esa criatura únicamente de forma bastante más veloz que usando "Pestilencia (Pestilence)" y "Hervor de sangre (Blood Boil)".
    Threat: Sólo daño.


  • Transfusión de sangre (Blood Tap): Si habéis leído toda la guía, en un momento dado hacía referencia a que hay que adelantarse a lo que pasa debido a nuestra naturaleza de tanques con runas. Esta habilidad, hace un poco más fácil que cuando no podamos adelantarnos, o no hemos sabido hacerlo, podamos arreglarlo un poco. Si tenemos una runa de sangre sin hacer nada y necesitamos, por ejemplo, usar "Cadenas de hielo (Chains of Ice)" para evitar que un monstruo apalee a nuestro healer, esta habilidad suele ser la salvación convirtiendo en una runa de Muerte (Death rune), la cuál se puede usar cómo si fuera de hielo, profana, o sangre.
    Threat: 0.


  • Orden Oscura (Dark Command): Un taunt normal y corriente, que ha sido adaptado al de las otras clases y tiene 20 yardas de rango, por lo que se puede tauntear a oponentes que no están a rango de melee.
    Threat: Iguala el threat de la persona más alta y nos pone número uno.


  • Pacto de la muerte (Death Pact): Aunque si no eres Profano con los talentos específicos probablemente no uses tu ghoul demasiado, esto puede venir bien cómo una cura o poción en un momento dado. Además, nos da un poco de threat por ello.
    Threat: el 50% de la cura.


  • Pestilencia (Pestilence): Una de las habilidades más importantes de un Caballero, especialmente tanqueando. En cualquier pull en el que tengamos varios monstruos, transferir nuestras enfermedades es muy importante para mantener el aggro sobre los mismos, además de el daño que ya causan de por sí, para usar habilidades cómo "Hervor de sangre (Blood Boil)" o simplemente para poder seguir con nuestra rotación sin cambiarla una vez que nuestro focus se muera. Además hace un poco de daño a las criaturas a las que afecta, por lo que se puede usar para girar una criatura a nosotros que acabe de aparecer o que se acabe de añadir al pull.
    Threat: Daño + (100 repartido entre las oponentes).


  • Estrangular (Strangulate): Esta habilidad puede hacer mucho, cómo ayudar en un pull en el que hay un caster que está haciendo un daño enorme a nuestro healer y cortarle ese cast inmediatamente, para que se acerque y pulearlo sin tener que movernos (así nos aseguramos no perder en ningún momento nuestra Parada o Evasión por dar la espalda a algo). O simplemente hacer un pull si nuestra "Atracción letal (Death Grip)" está en cooldown y tenemos que traernos un caster cerca.
    Threat: 158 + daño final.


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  • · [3.a.b] Escarcha (Frost)




  • Toque helado (Icy Touch): Otra de las habilidades más básicas e importantes de nuestro arsenal. Yo personalmente lo uso bastante para pulear y cuando no hay casters para guardarme la "Atracción letal" por si necesito un taunt extra. Además, reduce la velocidad de ataque del oponente en un 14% (20% con talentos) al aplicar la enfermedad "Fiebre de hielo (Frost Fever)", por lo que no sólo es una habilidad ofensiva, sino que mitiga mucho daño, especialmente contra oponentes de ataque físico rápido.
    Threat: Sólo daño.



  • Cadenas de hielo (Chains of Ice): Aunque no es tan utilizada por tanques, por tener un uso muy específico, es realmente útil cómo mini-cc (crowd control), para parar a un enemigo que va directo a nuestro healer y lo tenemos todo en cooldown (con esta clase, pasa más que con otras). Otro uso es por ejemplo las bolas en Malygos, las cuáles aún cuando estamos tanqueando y el DPS no ha llegado a tiempo, podemos parar en seco y dar unos segundos a los DPS para matarla, o simplemente para colocarla en un sitio preciso. O incluso para un pull en el que queremos kitear un poco y dejar a un enemigo que hace mucho daño físico bastante atrás para que el mago le haga un sheep, pero al mismo tiempo no queremos que llegue al grupo para que podamos usar nuestra "Pestilencia".
    Threat: 226.



  • Empoderar arma de runas (Empower Rune Weapon): Hay quien usa esta habilidad antes de un pull en el que cree que va a necesitar poder rúnico. No es mala idea, pero yo propondría más bien usar algo cómo "Muerte y descomposición (Death and Decay)" para generar ese poder rúnico antes de pulear, y guardarnos esto para cuando es realmente necesario dentro de un combate, más que nada debido a su alto cooldown de 5 minutos. A partir de ahí, hay muchas ocasiones en las cuales estás a 30 o 50 poder rúnico y te faltan 10 para usar una habilidad que necesitas urgentemente, cómo podría ser una "Espiral de la muerte (Death Coil)" o para un profano un "Añublo profano (Unholy Blight)". Para esos momentos, aquí esta la solución.
    Threat: 0.



  • Cuerno de invierno (Horn of Winter): Nuestro particular y especial grito de guerra, no sólo ayuda a nuestro daño y por lo tanto a nuestro threat, sino que aumenta nuestra Parada y Evasión, por lo que es una buena idea mantenerlo siempre activo, además es bueno saber que causa un poco de threat en área, por lo que si un enemigo acaba de unirse a la fiesta y no tiene aggro sobre nadie, si casteas esto irá a por ti.
    Threat: 75 + número de personajes que reciben el buff, repartido entre enemigos.



  • Helada mental (Mind Freeze): A veces nos olvidamos de usar nuestras habilidades para cortar casteos, tal vez pensamos que es cuestión de los de DPS, y ellos a su vez se dicen, bua no importará demasiado, así que es mejor que nada tener nuestra tecla lista y usarla nosotros mismos, que 20 poder rúnico no vamos a echar mucho de menos, y puede ayudar mucho a nuestro healer, a nosotros mismos, o al grupo en general.
    Threat: 0.



  • Asolar (Obliterate): Para los que no sean profanos, está va a ser la principal habilidad de daño y threat en sus rotaciones haciendo bastante daño. En las rotaciones hablaremos más a fondo de cuándo usarlo, ya que depende mucho de los talentos.
    Threat: Sólo daño.



  • Golpe con runa (Rune Strike): Más historia! Esta habilidad al principio fue diseñada para quemar poder rúnico, ya que para varios builds solo existía una manera, y era "Espiral de la muerte (Death Coil)", pero según se fue avanzando con la clase, la utilidad ya no era tan importante cómo quemador de poder rúnico, y pasó a ser una habilidad de tanque. Aunque ahora mismo se puede usar también en PvP, eso cambiará pronto, y se va a mantener cómo lo que viene a ser desde hace tiempo,, una manera para que los tanques aumenten su nivel de threat/aggro cuando se encuentran sin runas con las que actuar, por lo tanto, ya desde su diseño, es una de las mejores herramientas para mantener aggro y quemar poder rúnico que no necesitemos, aún si queremos conservar algo para "Golpe letal (Death Strike)", ya que sólo consume 20.
    Threat: Sólo daño.



  • Entereza ligada al hielo (Icebound Fortitude): La principal habilidad de emergencia para nuestra mitigación, sólo un minuto de cooldown, lo cuál, combinada con las habilidades de emergencia por talentos, la convierte en una habilidad de emergencia que se usa mucho a lo largo de una lucha. No hay mucho que decir a parte de leer lo que hace, más que nada, hay que calcular cuándo usarla, anticiparse si es posible, y cuando nos baja la vida muy rápido, mejor ahora que estoy vivo que no pensar "y si.." una vez muerto. Pero siempre considerando todas las posibilidades.
    Threat: Sólo daño.

    · [3.a.c] Profano (Unholy)




  • Caparazón antimagia (Antimagic Shell): Una de las habilidades características de nuestra clase, especialmente tanqueando. Dónde otros tanques caerían, esto puede significar la diferencia en que el raid siga adelante o que dentro de 15 segundos este todo el mundo volviendo a la instancia. Sin talentos, ya de por sí esta es una habilidad de emergencia extremadamente buena, que por un alto cooldown, es en general mejor salvar para momento críticos, cómo se acaba de morir un healer y el boss está casteando algo muy gordo, o sabes que estás muy lejos de tus healers y no podrás volver a tiempo. Hay que calcularlo bien, y es cierto que la puedes usar más de una vez en cada Boss, pero ojo, usar por usar, es tontería! ;-) Una cosa práctica a saber, es que de todo el daño que absorbe, lo convierte en un porcentaje en poder rúnico, el cuál además causa threat al generarse.
    Threat: 500 por cada punto de poder rúnico generador.



  • Ejército de muertos (Army of the Dead): Aunque no tiene demasiado interés, en aluna que otra ocasión puede ser un buen salvavidas, ya que los ghouls que levantan obtienen inmediatamente el aggro del boss al pegarle. Esto supone que se va a girar mucho, por lo que no es adecuado en todos los sitios, pero si se puede medir bien y necesitamos unos segundos mientras se levanta a un healer o nos reposicionamos, esta puede ser una opción a considerar.
    Threat: 0.



  • Muerte y descomposición (Death and Decay): Este es un magnífica talento de tanqueo para pulls con múltiples enemigos, y con el glifo, ya es algo increíble. De verdad vale la pena el glifo, por lo que voy a nombrarlo aquí: Con él, esta habilidad, además de hacer su daño de área, hace que los enemigos tengan una posibilidad del 20% (bastante alta) de esconderse de miedo durante 2 segundos. Este miedo, no les hace correr, sino que se quedan parados dentro del área de la habilidad y pueden volver a recibir el miedo. Y con esto, conseguimos no sólo controlar a los mobs, sino reducir el daño hacia nosotros enormemente ya que un enemigo con miedo, no ataca, al mismo tiempo que seguimos haciendo el mismo threat sobre ellos.
    Otras cosas sobra la habilidad, es bastante útil utilizarla antes de un pull en el que vayamos a necesitar poder rúnico, la tiramos y vamos a ello, con poder rúnico, o habiendo casteado el "cuerno de invierno (Horn of Winter)" previamente. Y cómo la puedes castear dónde te apetezca, puedes tirarla encima de unos mobs alejados pegando a tu healer, y hacer que venan hacia ti. Muchos usos, mucho threat, y muy importante para cualquier Caballero.
    Threat: Daño x 1,9.



  • Espiral de la muerte (Death Coil): Daño a distancia y sobretodo una buena manera de quemar poder rúnico, especialmente para builds de sangre. El daño es bastante bueno y su threat por lo tanto también. Para atraer a un monstruo solitario que se nos ha ido, es otra manera muy efectiva de traerle de vuelta.
    Threat: Sólo daño.



  • Atracción letal (Death Grip): Nuestro otro taunt. Hay mil maneras de usarlo, y al no tener distancia mínima, se puede usar en la misma melee que nos esta pegando, pero obviamente lo solemos usar para atraer a esos tediosos casters o ranged que nos están disparando de lejos. El mejor uso que se le puede adr durante un pull es atraer al caster del grupo a nosotros después de haber tirado "Muerte y descomposición (Death and Decay)" y ver al resto venir hacia nosotros.
    Threat: 110.



  • Golpe letal (Death Strike): Otro de los grandes, y aunque hay algún que otro que aboga por que "el healer es el que cura y nadie más", a mi me parece una opción aunque válida, inadecuada. Cada habilidad que tiene un uso que se le puede dar y que puede ayudar al conjunto, es bienvenida, y es mejor usar un par de estos golpes cuándo nos vemos superados y el healer no va a llegar que morir y punto. Las curas con el glifo pueden llegar a ser enormes, y si son críticos ya ni te digo. En equip de tanque por el momento he llegado a curas de 7000 de un sólo golpe, así que da que pensar, y si vamos bien de aggro, será bien recibida, sin duda alguna. Es bueno recordar que un healer usa una barra de mana, por lo que en algún momento ese mana se acaba, a parte del hecho que a veces viene más daño del que pueden curar, y esta habilidad es algo que nos hace tanques muy especiales en esos casos, auto-curarnos es una habilidad realmente poderosa en quién lo quiera y sepa usar.
    Threat: Daño + (cura x 0,5 x Presencia repartido entre los enemigos)



  • Golpe de peste (Plague Strike): Otro de los básicos, ya que añade la enfermedad "Plaga de sangre(Blood Plague)", la cuál además tiene una posibilidad de quitar un Heal over Time o HoT (buff de cura en tiempo) cada vez que hace un tick de daño. Y por supuesto, aumenta el poder de muchas de nuestras habilidades. Igual que "Toque helado" es algo que hay que mantener en nuestra rotación para aplicar las enfermedades.
    Threat: Sólo daño.



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  • [3.b] Talentos
    Hay muchas posibilidad a la hora de elegir talentos para un Caballero. Blizzard ha optado con esta clase en hacer algo nuevo, haciendo que un Caballero tanque se base en la presencia y metiendo talentos de tanqueo en cada una de las ramas, desde principio a fin, haciendo posible que un Caballero tenga tres ramas posibles en las que especializarse para su tanqueo. Esto, por supuesto, es muy difícil de ajustar y hacer que cada rama sea tan buena, pero si que lo han conseguido bastante y cada rama tiene un "sabor" distinto cuando las juegas.

    Tal y cómo están las cosas en el parcha 3.0.2, las ramas se acercan bastante las unas a las otras, pero obviamente hay unas mejores que otras. Hasta ahora, la idea general entre los Caballeros experimentados es que Profano (UNholy) y Escarcha (Frost) tiene una pequeña ventaja sobre Sangre (Blood), optando a usar Escarcha cuando se esta empezando y se tiene poco equipo, y más adelante pasandose a Profano. Esto es, más que nada, por los talentos de mitigación específicos de cada rama en el octavo tier. Precisamente es el talento de octavo tier de profano, "Escudo ósea (Bone Shield)" el que marca la diferencia una vez se tiene una avoidance suficientemente alta gracias a un buen equipo. Es, más que nada, porque este talento se mantiene activo durante un máximo de 5 minutos, con 4 o 5 cargas dependiendo de si hay glifo o no, y si hay un poco de suerte, puede llegar a durar un minuto entero antes de perder la última carga, por lo que podríamos volver a castearlo y seguir con una mitigación increíble, mientras que las otras dos ramas ofrecen un tiempo específico cada minuto, y punto.

    Cada rama ofrece también un estilo y unas ventajas, cómo puede ser:


    • · La auto-curación de Sangre (que sí ayuda, si tenemos en cuenta los comentarios que hice sobre "Golpe letal (Death Strike)", y su alta fuente de DPS), y una vez mejorada en parche 3.0.3 podría pasar a ser la rama de los Main Tanks,
    • · La mitigación física de Escarcha, que ahora misma la hace una rama muy estable en todos los sentidos, e incluso con una buena potencia de daño en AoE y control gracias a su mini-cc con su talento final y la reducción de velocidad de los enemigos, por no hablar del tremendo buff a nuestros melees si no hay un chamán (shaman) usando Windfury totem.
    • · Por último, la muy rentable DPS de la rama de Profano, con una protección mágica excelente, la cuál la hace también una de las ramas preferida por los raids, ya que para mitigación física tiene n a las otras clases de tanques, pero para magia sólo estamos nosotros, y por supuesto toda su fuerza de AoEs que controlan muy bien los pulls de múltiples enemigos mientras se hace daño sin parar.


    Pasemos a ver cada talento individualmente. Voy a nombrar y analizar los talentos que tienen una idea más defensiva o de tanqueo, ya que los otros son bastante simples, simplemente añaden threat y sirven para eso, mayor threat, aunque en alguno pararé más detenidamente para explicar por qué en mi opinión vale la pena. Cada uno debe ver en que nivel de threat se encuentran y si necesitan más o menos para aguantar el asalto de los DPSers con los que juegan. 

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  • · [3.b.a] Sangre (Blood)










  • Barrera de filos (Blade Barrier): Cada rama tiene un talento en el primer tier que es de 5 puntos y es de mitigación pura y dura. Son 15 puntos de los que no deberíamos pasar nunca, ya que todos ayudan mucho. Barrera de filos es un talento especialmente interesante para un Caballero, ya que una vez empiece una lucha y usemos nuestras dos runas de Sangre, tendremos durante la mayor parte de la lucha una mitigación extra de 10% con Parada, lo cuál influye en aumentar nuestra DPS blanca ligeramente, y mitigar mucho.


















  • Subversión (Subversion): No es un mal talento para aumentar threat, ya que un 9% en habilidades que se usan en casi todas las rotaciones va a venir bien, pero hay suficientes talentos en los tieres bajos cómo para poder ignorar este.


















  • Armadura con filo (Bladed Armor): Muchas builds suelen llevar puntos en este talento ya que es fácil llegar a él. Un tanque bien equipado llegará a unos 30.000 de armadura, lo cuál se convierte a cerca de 830 de Poder de Ataque (Attack Power). La suma no está pero que nada mal, y hay que considerar cuando hagamos nuestro build si nos es más importante poner esos 5 puntos en otras cosas o en esta. No es totalmente necesaria, pero ayuda si nuestro threat no es muy alto, o para aumentar el poder de curación de "Golpe letal (Death Strike)".


















  • Aroma de sangre (Scent of Blood): Aunque Sangre no suele ser un build que necesite de mucho poder rúnico, si se controla bien, puede sacar mucho daño de "Espiral (Death Coil)" con talentos cómo este. Aumentará un poco la generación de poder rúnico, lo cuál es interesante, pero también se puede tener en cuenta para un build de Escarcha (Frost).














  • A partir de aquí, se suele empezar a poner talentos si se quiere ir hasta el final con la rama de sangre ya que poner más puntos signifia perder ciertos talentos importantes en la rama principal que se elige, si no es la de Sangre. Aunque por supuesto, se pueden hacer combinaciones muy interesantes.


















  • Dark Conviction (Convicción oscura) - "Venganza sangrienta (Blood Vengeance)": Aumentar nuestro crítico siempre es bueno, cómo tanques no es una mala opción, y suele ser una buena manera de aumentar el threat de una manera clara, pero además este talento da acceso a "Venganza sangrienta (Blood Vengeance)" más adelante, por lo que es algo bueno. No es mala opción para seguir subiendo, pero hay otros talentos que pueden ayudar a seguir subiendo con una ayuda más clara hacia el tanqueo, o de daño puro pero que no piden tantos requisitos en puntos de talentos cómo la especialización a de armas a dos manos y después "Golpes sangrientos (Blood Strikes)".


















  • Maestría en runas de Muerte (Death Rune Mastery): Si se va a usar el talento "Transfusión de runa (Rune Tap)", este talento pueed llegar a ser necesario, ya que al tener que usar nuestras runas de sangre sin parar para mantener la "Barrera de filos (Blade Barrier)", estaremos sin runas de sangre para usarla. Con este talento, podremos usar una de nuestra otras runas en batantes ocasiones para activar ese talento, además de la "Marca de Sangre (Mark of Blood)" o "Sangre vampírica (Vampiric Blood)". Recomendable para tanques.


















  • Transfusión de runa (Rune Tap) y Mejorada: Este talento es básicamente una gran poción a cada minuto (¡30 segundos mejorada!) y puede tener un uso muy extenso jugando cómo Sangre. Eso sí, si se pone un punto en este talento, la verdad es que es bueno poner otros tres en la mejora del talento para que sirva de verdad, ya que nos facilita usarlo en cualquier momento y duplica la efectividad del talento. Cómo botón de emergencia rápido, está muy bien, y hay que recordar que sin demasiado equipo, estaremos a unos 25k de vida con buffos de heroica, así que.. si, es mucha vida.


















  • Desvío de hechizos (Spell Deflection): Es una reducción bastante alta, pensando que una vez que "Barrera de filos (Blade Barrier)" se active, estaremos a unos 25-30% de Parada (Parry) con un equipo normalito, lo cuál puede ayudar bastante en una lucha cómo podría ser Malygos. Si se va a ir lejos con Sangre, yo recomendaria este talento.


















  • Veterano de la Tercera Guerra (Veteran of the Third War): Otro talento con un gran estilo de tanque. Aumenta la fuerza, por lo que aumenta nuestro threat y nuestra Parada (Parry), y al mismo tiempo nuestra vida total, y un 6% no es cómo para rechazar cuando tenemos tanta vida. Y para rematar la faena, la Pericia (Expertise), lo cuál ayuda bastante con el threat. Otra a no dejar de lado mientras se es Sangre.


















  • Marca de sangre (Mark of Blood): No es una habilidad excesivamente buena, pero sí que es otra buena ayuda. Un 4% de nuestra vida en un momento malo, puede ser bastante, y cómo un estabilizador de emergencia no está mal.


















  • Golpes sangrientos (Bloody Strikes): Este talento aumenta nuestro daño y por lo tanto threat/aggro sustancialmente, por lo que suele ser una buena opción para continuar hacia los tieres más altos de Sangre.


















  • Poderío de abominación (Abomination's Might): Aumentar nuestra fuerza y nuestro poder de ataque ya es bueno de por sí, pero si vamos a ser tanques, mejor que mejor que ayudar a nuestro raid a pasar los obstáculos más fácilmente.


















  • Histeria (Hysteria): Es un sólo punto, y aunque no lo usemos demasiado sobre nosotros mismos, aunque a veces podemos hacerlo y sería útil, no hay que tenerle miedo al daño, sino apoyarnos con un par de "Golpe letal (Death Strike)", es un buen talento por ser un sólo punto que le podemos tirar a un melee y aumentar su daño considerablemente. Un buff a otros miembros del grupo siempre viene bien.


















  • Gusanos de sangre (Bloodworms): No a todo el mundo le gusta este talento, pero si estamos tan arriba en la rama de sangre, es porque creemos en que la auto-curación no es algo a temer. Este es un buen talento de auto-curación, muy bueno de hecho, y de cierta manera un estabilizador en el daño que soportamos. Pero también es uno de esos talentos que se puede guardar uno para poner puntos en otro, si hay algo mejor en dónde ponerlos.


















  • Aura de sangre (Blood Aura): ¡Más auto-curación! Pero al mismo tiempo cura a todos los que tenemos cerca, lo cuál puede ser muy útil en ciertas ocasiones. Es una elección que puede depender mucho del raid del que formamos parte, pero es bueno de considerar, añadiendose a los gusanos, es aún más estabilizador.


















  • Sangre vampírica (Vampiric Blood): Aunque de las tres ramas, es la habilidad de emergencia más difícil de llevar, es también capaz de ser muy buena, si los healers se dan cuenta y consiguen aprender a jugar con ella. Aumenta las curas mucho, de cualquier fuente, y para contrarrestar ciertas habilidades puede venir de vicio, pero al ser una habilidad de la cuál necesitamos ayuda externa, también es un arma de doble filo en la que podemos perderla totalmente porque no se aprovechó bien.


















  • Fatalidad súbita (Sudden Doom): Si estamos estancados para continuar, podemos ir más atrás, pero está no es mala opción. Aumentará nuestro daño de "Espiral.. (Death Coil)" considerablemente, nos dará varias gratuitas que además serán críticos, y la verdad es que es la habilidad que más se usa para quemar poder rúnico en Sangre, así que ya que estamos, vamos a darle más fuerza.


















  • Voluntad de la necrópolis (Will of the Necropolis): Un gran talento de mitigación, no sólo va a reducir nuestro tiempo para usar el caparazón, que siempre viene bien, sino que a un tanque bien equipado va a subire la armadura cerca de 10000 puntos en situaciones de emergencia, lo cuál es una burrada. ¡Muy recomendado!


















  • Poderío de Mograine (Might of Mograine): Si hemos optado por la vía de los críticos, que es aceptable, este talento es bastante bueno, aumentando no sólo nuestro threat sustancialmente con cada crítico, sino que los críticos de "Golpe letal (Death Strike)" curarán mucho.


















  • Atracarse de sangre (Blood Gorged): Si buscamos quemar unos cuantos puntos, no es mala opción, aunque hay varias veces en las que estaremos bajo ese 75% de vida. Aún así, debido al diseño de nuestra clase alrededor de la avoidance, aún siendo tanques es muy probable que estemos por encima de 75% en muchas ocasiones.


















  • Arma de runas danzante (Dancing Rune Weapon): La verdad es que, vamos a tener muchísimo poder rúnico para usar, que se podría conservar para "Golpe letal (Death Strike) con glifo, pero cuándo no es necesario, está no es tan mala opción. 


  • · [3.b.b] Escarcha (Frost)










  • Consistencia (Toughness): Talento de base que siempre deberiamos tener en cualquier build de tanque con un Caballero.


















  • Toque helado mejorado (Improved Icy Touch): Aunque el aumento de daño es obviamente sólo para aumentar nuestro threat, la segunda parte del talento es de mitigación. Si habéis jugado con Guerreros (Warriors) tanques antes, sabréis lo útil que es Thunderclap y si reducción de velocidad de ataque. Esto es lo mismo, ya de por si nuestro "Toque helado" va a reducir la velocidad de ataque en un 14%, pero un 20% no está nada mal, es un ataque menos en el tiempo que se hacen 5 ataques.


















  • Putrefacción glacial (Glacier Rot): Aumenta el daño de "Toque hleado (Icy Touch)", "Golpe de Escarcha (Frost Strike)" y "Explosión aullante (Howling Blast)". Un 10% no está nada mal, y para subir threat es una buena opción si vamos a continuar más allá de los talentos de tieres bajos.


















  • Hielo negro (Black Ice): No es mala opción apra aumentar threat, pero "Acechador de tundra (Tundra Stalker)" es probablemente mejor si se llega tan arriba.


















  • Alcance helado (Icy Reach): Aunque no tiene mucho de tanquear o no tanquear, es una habilidad interesante para un tanque, especialmente para hacer pulls. Pero más que nada, la pongo aquí porque a veces no es del todo claro por dónde tirar si nos metemos en Escarcha sólo para sacar el talento de tercer tier "Exánime nato (Lichborne)".


















  • Exánime nato (Lichborne): Este talento es muy interesante, especialmente si consideramos el hecho de que no es tan difícil de obtener aún cuando hacemos builds Profanas o de Sangre, y que puede ser un gran botón de emergencia tanto para mitigar daño de gran manera, cómo simplemente para sacarnos de un Esconderse (Fear) que nos haya venido especialmente mal. Por lo menos al principio y hasta que se tenga bastante equipo, es bueno considerarlo.














  • A partir de aquí, ya nos adentramos en los talentos que se eligen si se va a ir de forma más extensiva en Escarcha.


















  • Garras heladas (Icy Talons) y mejoradas: Aunque un talento puramente de threat y daño, es una buena opción para heroicas e incluso raids de 10 personas en las que no vaya a haber un chamán con el totem de Windfury (no se stackea con este). Le da bastante daño a todos los melees del grupo, aunque son bastante puntos por lo que es una decisión difícil de tomar.


















  • Aniquilación (Annihilation): Para las builds de Sangre y Escarcha, este suele ser un talento muy importante, ya que perder las enfermedades puede no ser lo más indicado, de todos modos, dependerá de la rotación que pretendamos usar, ya que si no usamos el talento de "Epidemia (Epidemic)", no necesitemos este talento tanto.


















  • Maestría en poder rúnico (Runic Power Mastery): Si tenemos la idea de que vamos a usar "Golpe letal (Death Strike)" con su glifo de vez en cuando de forma intensiva, esta es una buena opción para aumentar su poder de curación. Y siendo una build que usa poder rúnico de forma extensa para la habilidad final, "Golpe de Escarcha (Frost Strike)", no es una mala idea tener este talento.


















  • Máquina de matar (Killing Machine): Esto es realmente un talento para DPS, sobretodo a dos armas de una mano. Un tanque de escarcha no va a tener demasiado crítico, y esta opción, aunque interesante y bastante divertida para ver críticos altos, no ocurrirá tan frecuentemente, aunque podríamos usarlo si no nos convence "Hielo negro (Black Ice)" y hemos decidido no usar "Garras heladas (Icy Talons)".


















  • Placas de tinieblas gélidas (Frigid Dreadplate): Añade un 3% de avoidance por tres puntos, lo cuál es el mismo ratio que talentos cómo Anticipación, que da 1% por cada punto de talento, igual que este. Es una de los talentos base de un Caballero de Escarcha y recomendable para tanquear.


















  • Escalofrío de la tumba (Chills of the Grave): No es una necesidad, pero no es un mal talento. Si tenemos unos cuantos puntos por ahí sueltos, no es mala opción


















  • Escalofrío de muerte (Deathchill): Cómo botón de emergencia para threat, esta bien. Podemos usarlo en combinación con una "Explosión aullante (Howling Blast)" para obtener aggro rápido en un grupo de enemigos.


















  • Helada blanca (Rime): Si hemos optado por el talento "Máquina de matar (Killing Machine)", esto combina bien con él para ganarnos varios críticos que van a ser muy buenos para nuestro threat en general.


















  • Invierno interminable (Endless Winter) - Sabañones (Chilblains): Poniendo 5 puntos en estos dos talentos, se puede obtener una buena combinación para reducir la velocidad de los enemigos, lo cuál puede resultar útil en ciertas situaciones, pero claro, ¡no debería de pasar!


















  • Explosión aullante (Howling Blast): Esta es una habilidad realmente importante para los de Escarcha, ya que en general se convierte en su habilidad de uso genérico para pulls de varios enemigos, ¡así que no pases de ella si llegas tan lejos!


















  • Aura de escarcha (Frost Aura): Aunque no tiene mal aspecto, las auras o protecciones de otras clases no stackean con esta y dan una mayor protección (las de paladin 130 y la de priest otras 130) por lo que es algo a considerar. Yo por el momento no le he puesto cómo una de mis prioridades en esta rama, aunque tal vez lo tendría si llegase a 130. Pero lo bueno es que si tenemos el talento "Aclimatación (Acclimation)" si que stackeará con este, pudiendo llegar a 230 de resistencia a una escuela de magia.


















  • Armadura inquebrantable (Blood Aura): La habilidad de emergencia de Escarcha es bastante buena en lo que se refiere a la mitigación física, aumentando más o menos unos 8.000 puntos de armadura, y la Parada (Parry) bastante vía fuerza y un 5% directo, aunque con el glifo eso se convierte a 10%, y realmente, aunque se pierda esa fuerza, vale la pena (si tenemos 850 de fuerza, con esto la conversión a Parada es de 0.28%, no lo suficiente cómo para no ponerse el glifo). Por supuesto, muy recomendable si llegamos tan abajo en Escarcha.


















  • Sangre del norte (Blood of the North): Cada rama tiene una habilidad para convertir las runas que menos necesita en runas de muerte, y la verdad, para un tanque, es importante usar esas runas porque en cualquier momento las cosas pueden cambiar y habrá que utilizar una habilidad que use una runa que tengamos en cooldown, y algunas de esas habilidades son tan importantes cómo las de emergencia.


















  • Aclimatación (Acclimation): Cada rama tiene una cierta protección mágica, desde totalmente pasiva a más activa. Escarcha combina este talento con el aura para poder llegar a 230 de resistencia, lo cuál va a mitigar bastante daño mágico si se consigue mantener activo a lo largo de una lucha, por lo que si un Boss sólo lanza un hechizo de una escuela cada mucho tiempo, este talento se convierte en inservible, por lo que para mí es la peor opción en cuanto a mitigación mágica.


















  • Astucia de Sanguino (Guile of Gorefiend): Otra vez, si fuimos por la vía del crítico, es un talento a considerar, y aumentar la "Entereza (Icebound Fortitude)" por 6 segundos llevandola a 18 es bastante interesante, sobre todo si necesitamos poner puntos para llegar a "Frío hambriento (Hungering Cold)" o "Acechador de tundra (Tundra Stalker)".


















  • Acechador de tundra (Tundra Stalker): Si tenemos puntos y queremos aumentar nuestro threat o llegar al último talento, es una buena opción, ya que vamos a tener la enfermedad siempre puesta en nuestros enemigos, por lo que el daño extra es casi permanente.


















  • Frío hambriento (Hungering Cold): Aunque no es específicamente un talento de tanque, de vez en cuando nos gustaría poder parar todos los ataques contra nosotros brevemente, y aunque "Muerte y descomposición (Death and Decay)" con glifos hace un buen trabajo, para momentos de emergencia esta es una buena opción que para todo lo que hay a nuestro alrededor durante unos segundos, dándonos tiempo a rectificar lo que sea necesario. Si estamos tan abajo, por un punto puede valer la pena.  


  • · [3.b.c] Profano (Unholy)





  • Anticipación (Anticipation): El último de los talentos de base para cualquier Caballero tanque, muy recomendado y no se debería de ignorar.




  • Morbosidad (Morbidity): Más que el aumento de daño de la "Espiral (Death Coil)", se nota mucho más la reducción del cooldown de "Muerte y descomposición (Death and Decay)" 15 segundos, lo cuál hace que casi se pueda volver a castear según termina (con la rotación de runas, se tarda bastante poco en llegar a ese punto). Si se tiene el glifo de "Muerte y..(DnD)" no se debería pasar de este talento, y si no se tiene, sigue siendo un arma muy potente para controlar pulls.




  • Epidemia (Epidemic): Este talento va a depender mucho del build que vayamos a construir, pero para un tanque que tiene el deber de anticiparse y de vez en cuando ha de cortar su rotación para hacer su trabajo bien, esto es un salvavidas que permite olvidarse por un momento de la rotación para ocuparse de otras cosas sin perder las enfermedades. Y cuando las cosas van bien, pues simplemente se añade más daño a la rotación con un Asolar o Golpe extra. Y son sólo dos puntitos.




  • Orden profana (Unholy Command): Aunque no es necesario, varios tanques de Profano (Unholy) deciden optar por estos talentos ya que han de ir rellenando para llegar al final y pasar por todos los talentos que pueden ser más o menos inservibles para un tanque, cómo "Deflagración de cadáver" u "Hoja bañada en sangre". Diez segundos no está nada mal y ya nos permite usar nuestra arma característica varias veces en un mismo pull.




  • Brote (Outbreak): Se suele elegir bastante este talento para aumentar nuestra capacidad de control en pulls múltiples. Añade algo de daño que aunque parezca poco, traducido a threat (recordemos el multiplicador de la Presencia de Escarcha) es bastante.

    Hasta aquí, los talentos que pueden llegar a obtener los builds normales de tanques, especialmente los de Frost que no quieren llegar hasta el final de su rama.

    Sobre los talentos de ghouls, hay que decir que para heroicas suelen ser un poco útiles añadiendo un poco de DPS, pero sólo se se toman los 5 de los tieres iniciales. Sino, la verdad es que un ghoul no sirve de mucho para tanquear, y la mayor parte del tiempo va a morir muy fácilmente. En el parche 3.0.2, realmente no vale la pena, aunque es muy posible que en el futuro la situación cambie. De todos modos, hay quienes optamos por coger un par de talentos de Ghoul por no tener dónde poner los puntos y porque debido al bug actual con "Sombra de muerte (Shadow of death)", nos podemos ahorrar muchos repairs.




  • Necrosis (Necrosis) - Hoja bañada en sangre (Blood-Caked Blade): Aunque pueden ser una opción aceptable para un tanque que quiere aumentar su threat, suele ser mejor guardarse estos puntos para algo cómo "Ira de Osahendido (Rage of Rivendare)", ya que aumenta más el daño y nos da pericia. Estos son más bien talentos para un build de DPS basado en dos armas a una mano.Pero si se necesita poner puntos para llegar más arriba, Necrosis es la mejor opción de las dos.




  • Deflagración de cadáver (Corpse Explosion): Muy chulo, muy bonito, pero totalmente inútil, y más para un tanque. En general, para cuando se puede usar, ya no vale la pena porque tenemos suficiente threat sobre nuestros enemigos, y el daño es pésimo.




  • Réquiem (Dirge): Este es otro buen talento para aumentar nuestro poder rúnico de una forma rápida. Ya que las opciones son limitadas, es una de las mejores opciones en dónde poner puntos.




  • Invocar gárgola (Summon Gargoyle): Hay quien aboga por usarla, y quien dice que no sirve de nada, tanqueando. Yo me encuentro en estos últimos, no he podido comprobar que le de al tanque ningún threat extra, ya que es un pet ella misma. El otro punto es que hay chupa mucho poder rúnico una vez fuera, y a mi me gusta tenerlo para usarlo en otras cosas, en una rotación de Profano, se va a necesitar sobretodo para lanzar "Añublo profano (Unholy Blight)" y no se van a complementar bien, ya que si lanzas este último, no podrás mantener tu gárgola mucho tiempo.




  • Impuridad (Impurity): Cae en la misma categoría que "Hoja bañada de sangre (Blood-Caked Blade)". Si necesitamos subir puntos, Necrosis es mejor, da más daño y más threat, más que nada debido a que aún habiendo subido la fuerza que los tanques usan ahora, sigue siendo bastante baja cómo para considerar esto. Se puede combinar bien con un par de hechizos, pero a la larga, Necrosis parece dar más.




  • Siega (Reaping): Aunque depende de las rotaciones que vayamos a usar, tener runas de muerte es siempre bueno, especialmente tanqueando ya que nuestras rotaciones pueden cambiar inmediatamente. Por esa premisa, yo recomiendo este talento, no porque sea necesario en una rotación estándar, sino porque un tanque debe estar listo para contrarrestar cualquier cosa que pueda llegar a pasar, y esto nos ayuda a ello.




  • Supresión mágica (Magic Supression): Aquí esta la mitigación de la rama Profana, y es bastante buena. Convierte al "Caparazón" un una inmunidad al daño mágica, y nos sube la reducción mágica pasiva. De las tres ramas, es probablemente la mejor mitigación mágica, y además nos da una habilidad por un punto más que reduce el daño mágica aún más. Muy recomendable.




  • Zona antimagia (Anti-Magic Zone): Por un sólo punto nos va a dar un escudo de magia en a´rea que puede además proteger a nuestros aliados. Aún con un cooldown de dos minutos, puede ser muy útil en varias ocasiones, y con un equipo de tanqueo normal, absorbera unos 14000 puntos de daño mágica.




  • Aura profana (Unholy Aura: Si y no. Puede ser muy útil, o no demasiado, pero la verdad depende si tienes puntos para ello o no. Un raid en general lo va a querer, ayuda bastante en algunas cosas o bosses. Pero claro, no es necesario ni mucho menos.




  • Profanación (Desecration): Antes de nada, hay que decir que cada vez que cae, causa 2500 threat repartido entre los enemigos dentro del área de actuación. Eso es sólo cuando cae, no si un nuevo enemigo entra en el área de actuación. A partir de ahí.. si, no está mal cómo threat añadido, así que es otra buena opción, para aumentar threat, pero ojo, si es por la reducción de movimiento, no es tremendamente útil al tanquear. Muchos bosses se tienen que mover rápido, y otros no se mueven nada, y para los pulls puede estar bien si se van a mover mucho, pero en general no deberían de escaparsenos los enemigos fácilmente.




  • Supresión mágica (Magic Supression): Aquí esta la mitigación de la rama Profana, y es bastante buena. Convierte al "Caparazón" un una inmunidad al daño mágica, y nos sube la reducción mágica pasiva. De las tres ramas, es probablemente la mejor mitigación mágica, y además nos da una habilidad por un punto más que reduce el daño mágica aún más. Muy recomendable.




  • Escudo óseo (Bone Shield): Probablemente el mejor de los tres talentos que dan habilidades de emergencia de cada rama. Lo que lo hace tan bueno es que tiene un cooldown de un minuto, cómo los otros tres, pero se mantiene hasta 5 minutos en nosotros. Por lo que, sabiendo que las cargas sólo se van si nos pegan, si tenemos suficiente avoidance, podemos llegar a mantener todas las cargas un minuto entero, o cerca, y volver a castearlo antes de que se acaben, y mantener una mitigación activa impresionante. Por último, y algo más avanzado, es anotar que esta habilidad tiene un cooldown escondido de dos segundos, por lo cuál no puedes perder tuas cargas más rápido que una cada dos segundos, lo cuál lo hace aún mejor.




  • Fiebre de la cripta (Crypt Fever): Excelente talento para aumentar threat, y necesario para "Pesteador de ébano (Ebon Plaguebringer)", otro talento excelente.




  • Pesteador de ébano (Ebon Plaguebringer): Lo que hace a este taleno tan grande, es que añade una enfermedad más a nuestra víctima. Por lo que, teniendo tantas habilidades que escalan con el número de enfermedades existentes en nuestro enemigo, imagina. Además de eso, aumenta el threat sustancialmente por todos lados.




  • Peste vagante (Wandering Plague): Una forma excelente de aumentar nuestro threat a gran escala. Aún teniendo poco crítico, tener un pull con varios monstruos, todos con enfermedades haciendoles daño periódicamente, se convierte en bastante daño aún si solo tenemos 10% de crítico.




  • Ira de Osahendido (Rage of Rivendare): Si necesitamos poner unos cuantos puntos más, es una opción bastante buena para subir threat y ganar algo de pericia. Vamos a tener la enfermedad puesta en todo de todos modos, así que considerando todo el AoE que estamos haciendo en pulls, bienvenido sea.




  • Añublo profano (Unholy Blight): El talento final de la rama profana es especialmente bueno para tanques. Cuesta bastante poder rúnico, pero solamente eso, poder rúnico, y se mantiene durante 20 segundos, lo cuál es un buen rato. El daño no es especialmente grande, pero siendo cada segundo, y calculando con el multiplicador de threat, se hace bastante alto, y es en área. Cómo control adicional para pulls de varios enemigos, es bastante bueno.

  • 4. Equipar un Caballero.

    · Mitigación

    Un Caballero (Death Knight) basa su forma de mitigar daño por la vía de evitarlo completamente. La avoidance, o evitación, es decir, la Parada (Parry), Esquive (Dodge) y la probabilidad de ser golpeado (Miss) son los que hacen la avoidance, y su total se calcula sumando esas stats. Esto n significa que la única manera que tenemos de no morir es evitando ser golpeados, ya que aguantamos el daño muy bien gracias a llevar una armadura muy alta, pero no reducimos el daño tanto cómo lo haría un Guerrero o un Paladín con bloqueo. Aún así, nuestra armadura es comparable y los golpes que recibimos bastante próximos antes de añadir a la ecuación nuestra mitigación activa (habilidades de mitigación).

    Por ello, al equiparse, vamos a ir a buscar todo lo que aumente nuestras stats de avoidance o evitación. El dodge es la stats más pura que vayamos a encontrar, ya que solamente hace eso, evitar daño, mientras que la Parada también aumenta nuestro threat/aggro al aumentar la velocidad de nuestro siguiente ataque cada vez que hacemos una Parada. Esto no significa que la Parada es más deseable, ya que al fin y al cabo es una stat de mitigación y no de aggro, pero a la hora de comparar equipo, si un item tiene el mismo ilvl y sólo tuviese dos stats, Parada y Esquive, sería el item de Esquive el que evitase más daño, al costar menos en la itemización.

    · Parada (Parry), Fuerza: Stats que se ha de buscar para mitigar daño, aunque por supuesto es un excelente añadido el aumentar la velocidad de ataque hasta un 40% en el siguiente ataque después de una parada. Lo interesante es que para nosotr,s la Fuerza también nos da Parada, por lo que es muy apetecible buscar esta stats también para tanquear, por no decir que aumenta todos nuestras habilidades y los ataques blancos.
    · Esquive (Dodge), Agilidad: Buena stat a buscar para avoidance o evitación pura y dura. También es interesante recordar que la Agilidad aumenta tanto el Esquive cómo el índice de crítico, lo cuál aumentaría las dos áreas (ofensiva y defensiva), además de un pelín de armadura.
    · Stamina: Por supuesto, vamos a necesitar vida para sobrevivir, y esta stat debe siempre estar presente en nuestra mente.

    Es algo bonito y bueno intentar buscar y encontrar items que nos vayan aumentando el área que buscamos, pero hay que recordar que las posibilidades son limitadas, y que al fin y al cabo, no vamos a ser tan diferentes de otros tanques porque hay un número limitado de items en el juego, y no son tantos. Yo siempre opto por buscar un balance de stats, intentando llevar a todas más o menos al mismo tiempo hacia arriba, sin intentar llevar la stamina sólo hacia arriba.
    Esta es la antigua batalla de Avoidance Tanks vs. Stamina Tanks, por la cuál muchos abogaban por subir la stamina arriba y dejar el resto un poco olvidado, mientras que el otro bando predicaba que todo era importante y había que subirlo a la misma velocidad. Yo soy del segundo bando, y somos muchos menos, pero los resultados son mucho más claros, ya que un tanque que mejora en todos sus aspectos es más fácil de curar a la larga.
    Para un Caballero, la decisión es mucho más fácil, ya que es el Avoidance Tank por excelencia, y ha sido construido con la mentalidad de evitar el daño. Stackear stamina solamente puede llegar a ser realmente peligroso, tal y cómo están las cosas en 3.0.2, para un tanque de este estilo, aunque si se intentará, no se podría debido a la gran limitación de elección que hay.

    Pasemos a la Defensa, la cuál no es tan fácil de obtener para llegar al soft "cap" de 540 que nos hace inmunes a los críticos. Lo primero, hay que decir que una vez llegados a 540, la defensa sigue teniendo la misma utilidad, y no por llegar a 540 significa que después no sirve de nada, simplemente, ya no elimina los críticos de los bosses porque ya están eliminados. Aún así, aumentan la Parada, Esquive y la probabilidad de ser golpeados. Y después, el gran problema del "cap".
    Esta expansión ha sido, en muchos aspectos, construida cómo lo fue el juego clásico. En TBC, era muy fácil llegar al "cap" de defensa, sin siquiera llegar a tocar un sólo épico, mientras que en el juego clásico, hizo falta muchos raids nuevos para que los tanques fueran inmunes a los críticos. En WOTLK, se ha mezclado un poco la cosa, y los diseñadores han dicho que no quieren que la defensa sea algo extremadamente fácil a lo que llegar a "capear", pero tampoco imposible. La verdad es que, cuando te estes equipando y luches en raids antes de 25, estar a 525 o 530 te va a ser prácticamente lo mismo que estar a 540, no lo llegarás a notar nunca. ¡Sacrilegio!
    Decir eso no es de agrado de todo el mundo, y por supuesto todo el mundo es libre a tener su propia opinión, pero las cosas claras, el "cap" de defensa es un objetivo a marcar, pero no un objetivo que debiera forzar a nadie a ignorar otras stats por llegar a a ese soft "cap". Es un buen truco para convertirse en un tanque que mitiga más daño, porque tener un 0.10% de posibilidades de recibir un crítico de un boss, es realmente bajo, y si llega a pasar, como no sea en un Boss de 25, es muy probable que no pase absolutamente nada, ya que varias habilidades de bosses con mucha importancia en ataques de melee contra el tanque, ni siquiera tienen la capacidad de ser críticas (por ejemplo Patchwerk, no puede realizar contraataques gracias a Paradas ni golpes críticos). Si hacéis la prueba objetivamente, vereís que la cosa no es para tanto, y muchos tanques antes de ninguna expansión vivían de ese modo.

    Bastantes conceptos "raros" de una vez.

    · Armas

    Pasemos a una de las grandes preguntas que suelen tener muchos: ¿Arma a dos manos, o dos armas a una mano? Bien, para mí es sencillo.

    • · Muchas de nuestras habilidades funcionan con daño inmediato, es decir son instants. Este daño, es mayor cuanto más daño inmediato se haga, es decir, un arma de dos manos, va a provocar bastante más daño con un instant que un arma de una mano.
    • · Segundo punto, el contra-ataque de los Bosses: Cuando un Jefe/Boss te hace una Parada (Parry), su swing (tiempo de ataque blanco) se reduce de 0 a un 40%, dependiendo de cuanto le falta para su siguiente swing. Por lo que, si llevas dos armas a una mano rápidas, el Boss hará bastantes más paradas que con un arma a dos manos lenta. Esto sigue siendo tan cierto ahora cómo siempre, y que no te vengan con tonterías de "pero eso no se quito?" "Ah pues yo creí que eso tampoco importaba tanto". Lo cierto es que sigue existiendo, y sólo se ha eliminado en un par de Bosses (de hecho, nunca lo tuvieron) con un daño físico tremendo cómo es Patchwerk.
    • · Tercer punto, la defensa: Hay muchos que abogan por usar dos armas de una mano porque son las que llevan defensa y es más fácil llegar al "cap" de 540 con ellas. Esto es cierto, pero no es necesario, se puede llegar al "cap" perfectamente con el resto de tu equipo, gemas y encantamientos, e incluso mucho más alto si así lo decides. Hay guías en worldofraids.com que te dicen que items buscar antes de ningún raid. Y una cosa que la gente parece no querer entender, y es que no necesitas llegar al "cap" de defensa para los raids iniciales. Yo, personalmente, he tanqueado Naxxramas de 10 con 523 de defensa, lo cuál no me hacía inmune a críticos de Bosses, y sorpresa, aguantaba BASTANTE más que el Guerrero (Warrior) con más de 540. El "cap" es algo a lo que hay que llegar, pero no hay que eliminar otras stats para llegar a él, Blizzard lo ha hecho a posta así, no quieren que se llegue al "cap" de defensa inmediatamente y lo trivialice, y de verdad, no va a pasar nada malo por estar a 530 en vez de 540.
    • · Además, las armas de dos manos tiene stats muy apetecibles, como mucha Vida y Fuerza, las cuáles también aumentan tu mitigación (recuerda que la Fuerza aumenta tu Parada). Así que no es una perdida total de mitigación.
    • · Finalmente, hay que anotar que el daño que vamos a hacer con un arma a dos manos es mayor que con dos armas a una mano si no tomamos los talentos y nos equipamos correctamente para llevar dos armas a una mano ( un arma a dos manos requiere 9% de golpe (hit) y dos armas de una mano un 21%).
      Por lo tanto y cómo mi conclusión, es posible usar armas de una mano para tanquear, y no te va a pasar nada malo por ello, pero si quieres sacar el máximo partido a tu personaje, las de dos manos son las que quieres usar. Si te importa lo bastante cambiar tu yelmo (helm) azul a uno épico porque te da un 0.50% más de parry, pues es lo mismo en este caso, las pequeñas cosas se van sumando.
    Aún así, si se decide ir con dos armas de una mano, por favor, ¡pilla los talentos!

    En lo que respecta a armas de dos manos, hay que intentar tener el suficiente hit para que nunca hagamos un Miss (no golpeemos al enemigo) que será 9% para Bosses, pero no costandonos muchas stats defensivas. La pericia (expertise) se guía por los mismos valores más o menos, y hay que intentar estar cerca del 6%. 



      
      


      

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